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Ideas a la deriva / entre la creatividad digital y el mundo físico

Saturday, July 10, 2004

La interfaz multidimensional



SUN ya está adaptando una interfaz multidimensional a su nuevo sistema operativo: Looking_glass. Aunque este concepto ya estaba vigente por allá por el ´99 en la forma de MOOVE. Interfaces de ordenador que aplican la metáfora multidimensional. ¿Quién se atreve a probarlo y contarnos su experiencia?

Ver una demo del Looking Glass: aquí.
Para probar la interfaz de MOOVE: aquí.
Otro enlace de interés: 3D-Desktop.
Friday, July 09, 2004

Música y Luz

Una herramienta futurista para componer música - (wired news)


Desarrollada por dos estudiantes del MIT, permite componer música electrónica en vivo de manera muy diferente de cualquier interfaz de computación tradicional. Gracias al Audiopad, varios artistas pudieron hacer música casi de inmediato.

Audiopad, desarrollada por James Patten y Ben Recht, es una interfaz colorida, dinámica y luminosa que se proyecta sobre una mesa. De alguna manera, recuerda a las interfaces futuristas que se muestran en la película de ciencia ficción de Steven Spielberg Minority Report, en la que Tom Cruise usa las manos para controlar sus computadoras.

"Es más expresiva que la interfaz de una notebook (para crear música electrónica) —señaló Patten, de 26 años—. En lo que respecta al estilo de música que posibilita, resulta más sencillo improvisar en un estilo más expresivo. Y como es algo físico, también hay una dinámica que atrapa al público: pueden ver lo que el intérprete está haciendo."

El Audiopad se proyecta en una mesa especial equipada con sensores de radio que rastrean la posición y el movimiento de una media docena de discos plásticos o "pucks". La mayoría de los "pucks" o discos controlan una serie de pistas preprogramadas, en las que ya está definido el ritmo, la melodía, etcétera.

Hay un puck grande, en forma de círculo, que cambia el volumen de cada pista cuando se lo acerca o aleja, y permite enfatizar diferentes pistas en diferentes momentos.

Otro disco, que tiene forma de estrella, le permite al músico modificar de diversas maneras las pistas ya programadas. Si se mueve ese disco hacia alguno de los pucks correspondientes a una pista, se proyecta junto a ese puck una selección de acciones posibles. El menú de acciones "aparece" sobre la mesa; para seleccionar una acción en particular, se debe mover el disco en forma de estrella sobre la acción elegida.

Los controles se proyectan sobre la mesa mediante un proyector de video montado en el techo o sobre la mesa misma y utilizando un espejo. El sistema se controla con una PC con sistema operativo Linux.

Suena complicado, pero en la primera demostración pública del Audiopad realizada en el festival Snar de Barcelona, España, el mes pasado, los músicos comprendieron cómo utilizar los controles casi de inmediato.

El Audiopad se desarrolló a partir de una creación anterior de Patten, Sensetable, una interfaz de computadora que también se proyecta sobre una mesa diseñada para resolver problemas espaciales como los que podrían surgir en relación con simulaciones comerciales, planificación de redes y transporte, y diseño de chips. "Cualquier clase de problema en que haya un componente espacial", explicó Patten.

El artículo original: Wired argentina. (Leander Kahney)
Enlaces de interés: James Paten
The Audiopad project.

Architecture Goes Wild

Al hilo del post sobre arquitectura digital y vía ArchFarm me he encontrado con el Hyperbody Research Group de la universidad de Delft.
Estudian la interactividad desde el punto de vista de la arquitectura y su objetivo es construir edificios programables introduciendo el concepto de interactividad en el uso y mantenimiento de estos, tratando de optimizar las implicaciones económicas y ecológicas.

La página aún tiene poco contenido y está en construcción, pero seguro que este grupo de estudio nos depara propuestas interesantes en el futuro.
Tuesday, July 06, 2004

Arquitectura Digital

Consideremos por un momento la aplicación de los principios de Arquitectura a la conceptualización y desarrollo de soportes interactivos, alejándonos de la metáfora del papel (páginas web, maquetación de periódico, con cabecera y pie de página).

El movimiento virtual del usuario a través de los contenidos se concibe como un movimiento a través de espacios en lugar de páginas, en la que el mapa de sitio es más parecido al plano de una casa que a una placa de circuitos. Así tenemos una entrada, áreas comunes (salón/página principal), áreas restringidas (habitaciones), áreas de servicios, áticos y sótanos...

Podemos aplicar esta filosofía a la construcción del soporte digital: el entramado de HTML (tablas, CSS, marcos) necesitan cierta flexibilidad de movimiento para no romperse con el cambio de resolución, sistema operativo, o versión del navegador.

El soporte físico está sujeto a cambios de humedad y temperatura en el medio ambiente que alteran el tamaño de paredes y suelos, poniendo la estructura a prueba.

La metáfora del libro digital tiene limitaciones de navegación (adelante o atrás), mientras que una experiencia dimensional permite un movimiento multidimensional, con la posibilidad de añadir el factor del Tiempo si se desea.

Nuestros bloques de información son los ladrillos de estas estructuras digitales, inmersivas, que permiten ampliar los contenidos incluidos y la manera de moverse en ellos.

Los bloques de información, modulares por naturaleza, son agrupados según criterios lógicos y/o subjetivos. Estos bloques son el comienzo de nuestros espacios temáticos, llegando luego a formar estructuras digitales dignas de Le Corbusier.

Ejemplos:
Inflex.org
Custo Barcelona
El sitio web de JKRowling
Anatomía de un campo de refugiados

Más información:
Foros de Arquitectura y tecnología



Monday, July 05, 2004

juguetes manipulativos digitales

Buceando entre los archivos del MIT Media Lab me encuentro el proyecto Digital Manipulatives: New Toys to Think With, sobre la implementación de sistemas digitales dentro de juguetes manipulativos infantiles.

La manipulación física de objetos ha sido desde el siglo XVIII una técnica educativa casi ineludible para enseñar a los niños conceptos matemáticos, geométricos, visuales. En las guarderías es común ver juegos de piezas, bloques de lego, pelotas, muñecos... que suelen cumplir una función educativa inseparable de la de entretenimiento. Mediante la inclusión de sistemas digitales en este tipo de juguetes pretenden ampliar la cantidad de conceptos que se pueden aprender por medio de estos objetos, aprovechando la pasión que los niños sienten por la manipulación física.

Un ejemplo de este proyecto es el LEGO/Logo, con piezas de LEGO ampliadas con inputs (sensores) y outputs (motores, luces) que el niño puede programar en un ordenador con un lenguaje simplificado y descargar a sus construcciones de LEGO. La creación, observación y modificación de los comportamientos "creados" por el niño producen un feedback tremendamente aprovechable a nivel educativo.


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