Un bloque de información no es un mensaje hasta que le damos un significado, un contexto, y promueve un pensamiento. En resumen: Un mensaje es un concepto formado por bloques de información, transmitidas a través de un medio. Un comunicador se dedica a transmitir el mensaje. Un creativo CREA el mensaje.
El flujo de comunicación constituye una narrativa, la cual puede ser lineal (un libro, una canción), no-lineal (un video-juego, un sitio web), y ser comunicada mediante un medio pasivo (la televisión) o activo (un juego, un sitio web).
Ya que nuestra meta es comunicar utilizando multimedia y los medios digitales, veamos en qué consiste esta narrativa:

1. EL MENSAJE: El concepto que se quiere transmitir. Para definirlo, podemos preguntarnos:
- ¿Qué queremos comunicar?
- ¿Qué valor añadimos a la información existente?
- ¿Cómo afectará al lector/usuario?
- ¿En qué contexto lo vamos a transmitir?
- ¿Es un concepto original, o uno del montón? ¿Qué lo diferencia de otros conceptos similares?
El concepto se puede resumir en una frase, y no por añadir (y mezclar) conceptos conseguimos un mejor resultado. Es mejor tener un mensaje y comunicarlo bien, que muchos mensajes que se mezclan y pierden.
Ejemplos de conceptos resumidos en dos frases:
IDEA #1 Un hombre malhumorado e insolente tiene que revivir el peor dia de su vida una y otra vez hasta que consiga hacer las cosas bien. Cuando lo hace, encuentra verdadero amor.
IDEA #2 Un padre irresponsable pierde su matrimonio y la custodia de sus hijos. Desesperado por estar cerca de ellos, se disfraza de cuidadora de niños inglesa.
IDEA #3 Arnold Swatzenegger y Danni de Vito son gemelos.
Hay hasta webs que generan historias automáticamente!

2. ESTRUCTURA: La organización de la información (prioridades y grupos)
Una película suele tener una introducción al entorno en el cual se desarrolla la película, una introducción de los protagonistas, el desarrollo de la trama que nos lleva a un anti-clímax, un desenlace y un clímax, y finalmente una resolución. (la fórmula hollywood).
¿Qué pasa cuando una historia no es lineal, como en el caso de un videojuego, de un libro de “elige tu propia aventura” o de un microsite?
Un mensaje tiene un contexto, un entorno en el cual se desarrolla, unas ideas principales y otras secundarias, una trama, unos desenlaces y conclusiones. (exhibiciones de museos, galerías de arte, webs educacionales, videojuegos…)
Algunos ejemplos: Diseño y estructura de un juego, estructura de objetivos (juegos educativos, exhibiciones), multimedia para una obra de teatro: la obra, diagrama total, diagrama (detalle), diagrama (más detalle).
- ¿Qué estructura tiene vuestro mensaje?
- ¿Qué sub-estructuras y grupos de información hay?
- ¿Qué tipos de información hay? (informativos, anecdóticos, imprescindibles vs. prescindibles)
- ¿Qué información es más importante, y cuál lo es menos?
¿qué estructura tiene un concierto clásico? ¿Cómo lo averiguaríais, y cómo lo representaríais?
Para ejemplos de diagramas de estructuras:
- Google “mapa de sitio” / “sitemap”, “diagrama de flujo”, “diagrama, estructura, interactivo”
- Atlas del ciberespacio

3. MEDIO: las formas de medios usados en el conjunto de contenido.
El Medio se refiere al material utilizado para crear (encapsular) el mensaje, la narrativa. Algo único en el espacio digital es la abilidad de utilizar cualquier combinación de medios.
¿qué medios hay disponibles?
Hay cuatro temas importantes a tener en cuenta:
- Tipología: El medio (cada medio) utilizado para contar la historia, características, ventajas, percepción, acceso, uso.
- Configuración: la relación entre los medios utilizados para presentar la historia.
- Temporalidad: La definición del tiempo en el cual se hace disponible la historia: de manera síncrona o asíncrona; en tiempo real o en diferido, con un reloj interno o atemporal.
- Recepción: el acceso y la comprensión del usuario al medio; su interacción e interfaz con el mismo.
Ejemplos:
Historia de la mujer en grecia
Relatos en Podcast (podcast, historia, capitulo, relato)

4. ACCIÓN: movimiento del contenido o que se requiere por parte del usuario.
Historias digitales tienen acción en dos áreas:
- Movimiento de los contenidos: video, animaciones, sonido, generación de contenidos en tiempo real y dinámicos.
- Movimientos del usuario para acceder al contenido: estímulo-respuesta, botones, controles (de sonido, para pasar la página, para activar un cambio).
La acción puede ser activa (el usuario inicia y activa la narrativa: un videojuego, los SIMs, etc) , pasiva (el medio inicia la narrativa, y el usuario puede detenerla), o mixta (un DVD, un juego de ´elige tu propia aventura´).
La acción puede ser instantánea (durante la interacción directa con la narrativa) o durante un período extendido de tiempo (juegos de ajedrez por email, pregunta-respuesta via SMS, etc).
Algunos ejemplos:
- Volvo experience
- Freedom of the seas
- Design Charts

5. RELACIÓN: entre el contenido y el usuario del contenido.
La relación entre la narrativa digital y el usuario puede ser abierta o cerrada según los siguientes aspectos:
- Linearidad: el orden en el cual los contenidos serán accesibles
- Personalización: adecuar los contenidos al usuario
- Medida: La posibilidad de seguimiento de estadísticas y rastro del usuario.
- Manipulación: la abilidad del usuario para interactuar con el contenido.
- Añadidura: la capacidad del usuario de añadir contenidos
La relación digital hoy en dia puede aplicarse de manera más amplia aún:
- De uno a muchos (tradicional)
- De uno a uno (reciente)
- De muchos a muchos (reciente)

6. CONTEXTO: ubicación del contenido en relación con otros materiales y el entorno.
Contexto se define como aquello que rodea, y le da un significado, a aquello que contiene.
El contexto va desde la agrupación de contenidos y su relación interna, hasta la sociedad en la cual se está dando el mensaje. Es importante tenerlo en cuenta, ya que diferentes contextos le dan un significado distinto al contenido.
- Contexto del contenido: se mantiene la jerarquía de la narrativa? No hay confusión entre los diversos bloques de información?
- Contexto del medio: Cómo se sitúa en el espectro del medio? En qué espectro (o rango) se sitúa? Es arte, información, se sitúa en un contexto innovador o un contexto con tradición?
- Contexto cultural, geográfico, tribal, social…
- Contexto global vs contexto local
- Contexto histórico
El contexto nos puede ayudar a reforzar el mensaje, a mejorar la comunicación, a darle riqueza al mensaje y a la experiencia narrativa. También nos ayuda a comprender el papel que juega una narrativa en particular en un contexto creativo y profesional.

7. Navegación: el modo de acceso a los contenidos y por ende, a la narrativa.
Asistimos a un cambio en torno a las visiones sobre el proceso de la lectura. Ésta ha dejado de concebirse como un acto pasivo para convertirse en un proceso creativo
La navegación, término que describe la exploración de un medio hipertextual, consiste en el movimiento sobre el texto que puede ser repetido indefinidamente, sin orientación precisa, avanzando o retrocediendo sin la expectativa de un “puerto” de llegada. El objetivo es el establecimiento de relaciones, por esto, el comienzo y el final se relativizan: puede haber múltiples inicios y finales multiplicándose así sus variantes.
Por un lado, el escritor propone el hipermedia como imagen y lo diseña como mapa, y por el otro, el lector lo explora como territorio y lo concibe y lo forma como imagen. Escribir (codificar) y leer (decodificar) en imágenes se convierte en una condición importante para la comunicación del sentido en el ambiente hipertextual.
En cuanto al nivel de diseño, es preciso tener en cuenta que el hipermedia narrativo integra elementos ajenos a la literatura impresa y plantea en consecuencia, la necesidad de una metodología de análisis capaz de abordar la incorporación de los nuevos componentes, en función de una “retórica”. Vouillamoz, siguiendo a Kerr (136-138), propone atender dos aspectos: El estudio del diseño de la superficie y el estudio del diseño del interfaz del hipermedia. El primero tiene que ver con la parte visible para el usuario (las pantallas), e incluye aspectos como la tipografía, el uso de gráficos, la calidad del lenguaje y la reacción misma del usuario. El segundo aspecto tiene que ver con los materiales electrónicos que permiten acceder al usuario a los distintos niveles del hipermedia. Aspectos como las instrucciones y ayudas de exploración, los mapas conceptuales, los índices, los motores de búsqueda, así como la consideración de las competencias físicas y psicológicas a las que debe exponerse el usuario, etc.
Una lectura de la estética del hipermedia narrativo implica estar atento a tres características: La inmersión, la actuación y la transformación. La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine, porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una “realidad virtual”. En un medio como el computador, caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente involucrado en la narración, ocupando un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia debe tener una gran intensidad. Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión. Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es necesario estructurar esa participación de tal forma, que el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos afectan el entorno.
La lectura de un nivel filosófico o poético, implica la capacidad de desentrañar los mensajes y la visión de mundo que propone el hipermedia. Además de corresponder a un texto lúdico y participativo, el hipermedia debe invitar a escudriñar en su interior, a recorrer sus fragmentos y a construirle un sentido, a interpretarlo. Este sería el texto-objeto, muy distinto al que construye el lector en su andar azaroso por las lexias. El lector tiene que asumir sus actos y decisiones, es dueño total de su lectura y de su propia vivencia: más que en cualquier otro medio, aquí todo depende de su interpretación. El autor es simplemente el arquitecto, que ha diseñado y puesto las reglas del juego. En pocas palabras, el autor escribe las instrucciones a través de las cuales el computador responderá a las acciones del lector dentro del texto, y de las cuales saldrá la lectura e interpretación del usuario.
Suele aceptarse que uno de los tres cauces “naturales” de la comunicación humana es la narración (contar), que se suma a otros dos: la poesía (cantar) y el teatro (representar). También suele decirse que la narración es un género capital que puede envolver a los otros: siempre hay una historia detrás de todo poema, siempre un relato detrás de todo drama. Incluso, dado que el saber humano es temporal, puede afirmarse que los discursos científicos y filosóficos son narrativos, en cuanto narración de observaciones y/o memoria de la experiencia humana.
Pero podemos narrar de diversas formas, dependiendo de la materia con la que lo hagamos. La más frecuente es la materia verbal, por supuesto, pero también se puede narrar mediante imágenes y/o sonidos u otros sistemas semiológicos (el cuerpo, la ropa, etc.).
Si echamos un vistazo a las posibilidades que la tecnología ha abierto en los últimos tiempos podemos afirmar que la línea narrativa se ha ensanchado espectacularmente: imágenes de síntesis, realidades virtuales, hipernovelas, videojuegos, juegos de rol, se suman a otras formas “tradicionales”: la narración oral escénica, novela, cuento, cine, etc. La representación icónica, la narratividad y la producción y consumo de ficción están cambiando de una manera profunda, provocando un salto que podríamos llamar, sin recato, cualitativo. La “informática” ha promovido la formalización innovadora y creadora de los modelos narrativos, y técnicas como la digitalización, la simulación y la interactividad de imágenes 3D, para sólo mencionar algunas, están permitiendo el diseño de nuevas estrategias discursivas.
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Ejercicio en clase:
Definición del relato de ciencia ficción, en cada aspecto que se ha comentado hoy:
- Concepto (historia / narrativa)
- Estructura (Mapa de sitio, diagramas de flujos) y propuesta de navegación
- Definición de los medios a utilizar
- Definición de los modos de interacción con el usuario (tecnica/logistica)
- Relación del proyecto con el usuario-audiencia (respuesta cognitiva)
- El contexto del proyecto y sus objetivos
Presentación: Un mínimo de una página web por cada definición, presentado de forma digital online (paginas web, blog, flickr, etc), POR PERSONA. (también en el caso de proyecto de grupo).
Se valorará:
- La definición de cada apartado
- La creatividad, tanto en el desarrollo de la historia como en su presentación
- La comprensión de cada apartado
- Materiales y ejemplos que amplíen la temática y demuestren partes del proyecto. (webografías, enlaces relacionados, ejemplos online, etc).
Este ejercicio se presentará ANTES del 13 de Abril!
Tenéis dos semanas para prepararlo y enviarme un enlace para que lo pueda ver online.
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