Clase #9: Repaso general

May 18th, 2007

Las habilidades basicas de un diseñador digital consisten en:

- Conocimiento de los medios digitales, sus posibilidades, limitaciones y tendencias
- Comprension de los modos de interaccion entre usuario y contenido
- Estructuracion de contenidos y su presentacion
- Proponer soluciones creativas
- Mantenerse constantemente informado y actualizado
- Saber comunicar/se

Visualisation of Data

El medio digital tiene su propia tradición visual, partiendo de los 0´s y 1´s del código binario, pasando por el pixel y el vector.

Arte Ascii
Arte digital - 80-90s, aquí,
Arte digital moderno: 3D y Matte
Arte electrónico: Ejemplos.
Pixel-art: aqui. (ejemplo más conocido: eBoy).

english housecomecocosgizmosmatrix05.jpg

3D:
 visitor_character_pet.jpgtoystory.jpgbillmain.jpg

Vectores:
quadrilateralvectors_1000.gifanimo_vectors.jpganimo_color.jpg

Some examples of vector art:
z4byjd.jpgff_151_joshdavis1_f.jpgdavis.jpg
(Joshua Davis, aquí)

More Vector art:
Aquí, y aquí.

Infografía:
Atlas of Cyberspace
Mind Map
Processing (the software), y algunos ejemplos:
processing2.jpgprocessing.jpg

Visualisations of information
socialnetwork.jpg
Data mining (here)
Visualizaciones (Blog) - ver ejemplos
Mapa de estilos musicales, aquí. (explicación)
howto-unroll.png

Some motion graphics:
Rebelion del codigo
Pig Enterprises
Rhyzome navigation
Reactable music (y.. concierto)

Natzke
OFFF - presentaciones
Levitated - Ejemplos. Hi-res and Nanika, Nando costa, Natzke

Night Tennis

**********************

Algunos recursos:
- Stock Exchange (fotos gratis)
- Yotophoto.com
- BlueVertigo (de todo)

- Opensource Cinema
- Creative Commons search

// How to translate what You Like the Most into an online experience //
// infographics exercise //

Clase #8: Anatomía digital

May 11th, 2007

En el futuro de la comunicación digital, no existe una “Internet” única, sino una “Internet de cosas”. Esto es similar al teléfono: la misma infraestructura que servía únicamente para los teléfonos, hoy en dia sirven para la televisión (cable), Internet, redes internas…… de misma manera, la variedad de soportes digitales está comenzando a relegar Internet (páginas web vistas desde un ordenador) a un segundo plano, mientras que dispositivos móbiles, touch-screens, sensores de movimiento, displays interactivos… toman fuerza.

Hoy vamos a analizar la anatomía digital de este nuevo entorno multi-dispositivo, hacer un speed-dating de creatividad y diseño, y hablar sobre vuestros proyectos e ideas.

El CV del futuro

Dispositivos y formatos de comunicación digital
Aquí.

Speed-dating creativo

Algunos enlaces de interés:

Inusual.org - comunidad de creatividad (publicitaria) interactiva, aquí.
Art Futura: el Blog, aquí.
Dorkbot Barcelona, aquí.
Un ejemplo de blog sobre arte interactivo y digital, aquí.
.. y más.

Buscad en Google por “blog arte interactivo digital” o cosas asi.. o seguid los enlaces anteriores, y buscad mas información.

Enlaces al ejercicio #1

May 2nd, 2007

Hola! — estos son los enlaces al ejercicio #1 que habeis entregado.
Los que no lo hayan hecho están perdiendo casi la mitad de la nota final.

Estos enlaces son (en algunos casos) una parte del ejercicio total. (algunos materiales han sido entregados en PDF).

Otra cosa: cuidado con algunos de los enlaces, que en alguna ocasión abren pop-ups que pretenden que tienes virus u otras cosas en tu ordenador.. ignoradlos, cerrar los pops, intentad volver a entrar. Es una variante de SPAM que últimamente está apareciendo mucho. (te dicen que tienes viruses… para que instales un programa “gratis”. En realidad no tienes viruses, y el programa que vas a instalar.. es precisamente el virus!)

Sergio Soler:
Enlace aquí.

Maria Fernanda:
Enlace aquí

Alba Ribera:“La gran guerra”:
Enlace aquí

Katherina Revenga:“Forward Future”:
Enlace aquí

Pedro Soares:
Enlace aqui

Quienes han entregado su ejercicio, ya tendrán la nota correspondiente con los comentarios.

Clase #7: El proyecto final

May 1st, 2007

El proyecto final

Cada estudiante habrá de desarrollar un proyecto para presentar al final de la asignatura. La temática es libre, pero su presentación deberá seguir la estructura que se presenta a continuación:

1.0 Formulación inicial del proyecto. (la necesidad que el proyecto aspira a cubrir). eg, “concientizar a los jóvenes sobre temas del medio ambiente”, o “lanzar un artista al estrellato”. Explicar el qué, y porqué. Aquí se evalúa el saber escoger el proyecto, y sintetizar su propósito.

2.0 Análisis de los siguientes temas:
. Los requisitos del cliente: Qué objetivos y propósitos hay que cumplir para que el proyecto sea un éxito. (vender x productos, o dar a conocer un producto donde antes no se conocía, o educar, etc. Es mejor si se explica cómo medir el éxito; en numeros de visitas a la web, numero de compras de un CD musical, o mediante encuestas…)

. La audiencia (a quién va dirigido, sus gustos, características, preferencias, localización, edad, y por qué se escoge esta audiencia… posibles perfiles, estadísticas, etc. Cuanta más información relevante al proyecto, mejor)

. El contexto (global, local, geográfico, cultural, dentro de una industria o nicho, etc)

. Competidores (quienes son potenciales competidores, o posibles detractores: sitios que ofrezcan el mismo servicio, producto, o que posen obstáculos. Especialmente a tener en cuenta para encontrar cómo diferenciar vuestro proyecto de lo que ya existe, y de prever posible competencia. Mostrar imagenes, descripciones, o direcciones Internet.)

. Obstáculos (técnicos, culturales, financieros, etc) y cómo evitarlos o sobrellevarlos.

. Benchmarking (que se puede aprender de lo que ya se ha hecho hasta la fecha; referencias, ideas, ventajas, influencias relevantes. Por ejemplo, videojuegos de consola aplicados a juegos online. O un sistema de búsqueda de imágenes para la web de un fotógrafo… etc)

En este punto 2.0 se evaluará la profundidad de la investigación y análisis de cada apartado, así como referencias, bibliografías, datos y cifras demostrables.

3.0 Definición del concepto y propósito del proyecto.
. El concepto del proyecto. Explicar la idea que “soluciona” la premisa inicial (la “necesidad”) del proyecto.

. Explicar cómo esta solución responde a cada punto de la sección 2.0. (cómo cumple los requisitos, cómo atrae y conecta con la audiencia, cómo se adapta al contexto, cómo sobresale sobre sus competidores, cómo sobrelleva los obstáculos, cómo integra las grandes ideas que vienen del Benchmarking).

. Definición del contenido y la estructura del proyecto (diagramas de flujo, de navegación, de aprendizaje o de propósitos, estructura general y específicas, diagramas de interfaz, explicación de los contenidos). Tanto en general como en cada instancia. (eg. explicando cómo funciona la web, el evento de lanzamiento, el SMS…)

. Descripción detallada de los medios utilizados (video, sonido, proyecciones, web)

. Descripción detallada del diseño de la navegación e interactividad. (cómo se navega, cómo se interactua con el contenido y con otros usuarios, etc)

. Requisitos técnicos (tecnologías necesarias para llevar el proyecto a cabo)

. Requisitos creativos (perfiles específicos que serán necesarios para el desarrollo: especialistas del Cine, o del videojuego, o estrellas de la música, escritores, poetas, ilustradores…)

En este punto 3.0 se valorará el responder creativamente y eficazmente a los problemas presentados. Se valorarán soluciones originales, inteligentes, sorprendentes que consigan el efecto deseado. Se evaluará la capacidad de estructuración de la presentación, de los contenidos, etc. y también de pensar en los detalles.

4.0 Propuesta creativa (visual)

. Diseño visual (imágenes o ejemplos, descripción de los elementos visuales, storyboard, diagramas, paletas de colores…)

. Ejemplos de elementos de diseño, de juego, animación, sonido… etc. Cualquier cosa que sirva para visualizar y entender el proyecto final.

En este punto se valorará la capacidad de comunicar el proyecto y ¨vender¨ la idea. Saber presentarlo visualmente y también en persona.

Finalmente, se valorará la presentación del proyecto:
- Limpieza y cuidado en la presentación. (tipografías utilizadas, estructuración de la información, imágenes, etc.
- Coherencia de los textos: gramática y síntesis de las ideas, explicar los conceptos sin irse por las ramas.
- Creatividad en su presentación, tanto personal como digital. Para sacar un proyecto adelante hay que saber comunicarlo y apasionar o crear expectativas. Hay muchas maneras de conseguir esto.

*******
El proyecto deberá consistir en un despliegue de comunicación digital, y deberá incluir:
- Una campaña de pre-lanzamiento
- Una campaña de lanzamiento
- La fase activa del proyecto
- La fase terminal (o a largo plazo) del proyecto

En cuanto a tecnologías, se espera que los siguientes medios sean utilizados y por tanto descritos en el proyecto:
- Web (sitios web, foros, e-zines, microsites, blogs, etc)
- Email (webmail, flash email, videomail, sound-mail, SMS/mail, etc)
- Elementos audiovisuales (video, fotos, sonido, etc)
- Dispositivos electrónicos (Palm/teléfonos 3G, iPods, MP3, ordenadores/portátiles, etc)
- Nuevas tecnologías (Buscad e incluid nuevos medios y soportes electrónicos o digitales! — entornos 3D, chat rooms, BlueTooth, sensores de movimiento, proyecciones interactivas, RFID, e-paper, marketing guerrilla, graffitis luminosos, etc)
- Eventos, performances, acciones de cara al público que combinen lo ´real´ y lo ´digital´.

Cualquier duda, me podeis enviar un email con “IED” en el asunto… un saludo!

M.

Clase #6: Tecnicas creativas

April 20th, 2007

Que es la creatividad?
La creatividad es la capacidad de producir respuestas originales a cualquier problema.

Cuando se necesita ser creativo?
Siempre.

Podemos dividir las areas del proceso creativo de la siguiente manera:
- Definicion del problema
- Generacion de la idea
- Seleccion de la idea
- Implementacion de la idea
- Procesos para llevarlo todo a cabo
Libreria de tecnicas creativas (en ingles): aqui. MUY recomendable y elaborada.
Una seleccion mas concisa:

Algunos ejemplos mas:

http://desktoppub.about.com/od/creativityexercises/a/saedi.htm
http://www.afterchaos.com/articles/index.php?ID=creativeconcept
http://www.jpb.com/creative/brainstorming.php
http://www.whatagreatidea.com/curious.htm
http://www.brainstorming.co.uk/tutorials/creativethinkingcontents.html
http://www.changethis.com/pdf/6.05.HowToBeCreative.pdf
http://www.pearsonified.com/2006/10/how_to_find_your_creative_zen.php
http://blog.creativethink.com/2006/12/discover_your_o.html
http://www.creativethinking.net/WP3_DocumentLibrary.htm

Clase #5: Interfaces y Metáforas

April 13th, 2007

1. Interfaz: El SISTEMA (conjunto de imágenes o iconos) que facilita al usuario su interacción con el MEDIO (el ordenador). En su modo más amplio, el SISTEMA incluye todo el espectro de herramientas de comunicación (visuales, áureas, táctiles), y el MEDIO implica todo sistema digital que contiene, o permite acceso, al mensaje.

Ejemplos: Windows/Mac, Minority Report, interfaz haptica / tactil, interfaz cerebral

2. Metáfora: (f.) Expresión que consiste en usar una palabra o frase por otra, estableciendo entre ellas un símil no expresado.

La metáfora es la imagen personal que tiene el emisor de la realidad, pues expresa una idea con el nombre (o imagen) de otra. Para hacer nuevos textos y utilizar metáforas, es necesario aprender a crearlas. Hay que recordar que las metáforas tienen como base una comparación y a partir de ella se llega a la metáfora. Por ejemplo:

Comparación: Tus labios son rojos como el coral.
Metáfora: Tus labios de coral.

Comparación: Tus ojos son negros cual la noche.
Metáfora: Tus ojos de noche.

(en relación a la interfaz digital) : Trasladar el sentido estricto de un sistema real a otro figurado, como consecuencia de una comparación implícita o explícita, con el objetivo de realzar su percepción y contribuir a la experiencia del usuario.

Ejemplo: Mac/PC vs Escritorio, Habbo/Second Life vs Realidad, Metáforas geográficas (google maps), “páginas” y “libros” online, el mundo orgánico (plantas), reproductores, bajo el agua, interfaces alienígenas, cine/teatro, historias, un garage, la realidad híbrida del mundo de hoy… y muchísimos ejemplos más.

3. Paradigmas de comunicación

Podemos distinguir 3 paradigmas para la interfaz de usuario:

  • Paradigma Tecnológico. La interfaz expresa los elementos de la tecnología en que se ha construido, muestra el esquema interior del software. El usuario ha de entender cómo funciona para poder interactuar con él. No es el software el que se adapta al usuario sino al revés.
  • Paradigma Metafórico. La interfaz se expresa a través de una metáfora que oculta el funcionamiento interno del programa y que se refiere a términos más o menos familiares para el usuario. Ejemplo: la metáfora del escritorio de Apple Mac OS y Windows antes mencionada o el “diseño orgánico” de Anemone por Ben Fry.
  • Paradigma Idiomático. Este método resuelve los problemas de los dos anteriores porque está basado en la forma en que aprendemos a realizar operaciones, mediante instrucciones expresadas mediante un lenguaje. Por ejemplo, el ratón no es la metáfora de nada pero es increíblemente fácil de usar de forma efectiva. Las barras de scroll son otro ejemplo de lo mismo, no representan nada pero se aprenden muy fácilmente.

Estos tres elementos (Interfaz, Metáfora y Paradigmas de comunicación) son la materia base para definir cómo vamos a comunicar el Mensaje, y cómo queremos que sea la experiencia del usuario.

Mediante la definición de cada elemento, podemos conseguir que la experiencia del usuario sea:

- Transparente, rápida y eficaz (Google)
- Entretenida, para pasar el rato (juegos online)
- Enriquecida (Buscando a Nemo)
- Informativa (http://www.adventureecology.com/index.php)
- Inmersiva (virtual reality)
- Educativa (entornos virtuales y de simulación)
- De entrenamiento (eye-tracker, eyetoy, wii)
- De espectador
- De protagonista

Por tanto, en relación al relato de ciencia ficción,
- ¿Cuál es el mensaje principal? ¿Y su usuario/audiencia?
- ¿Qué maneras hay de transmitir el mensaje al usuario?
- ¿Cuál es la más efectiva?
- ¿De qué maneras se puede navegar la información?
- ¿Cómo puede ayudar la el paradigma de comunicación?

Ejemplo: Prom Queen.

Clase #4 - Ejercicios de clase

April 7th, 2007

Avanzar ejercicios de clase

Trabajar en el relato de ciencia ficción, aplicando los principios aprendidos en la clase anterior.

Clase #3: Narrativa digital

March 30th, 2007

Un bloque de información no es un mensaje hasta que le damos un significado, un contexto, y promueve un pensamiento. En resumen: Un mensaje es un concepto formado por bloques de información, transmitidas a través de un medio. Un comunicador se dedica a transmitir el mensaje. Un creativo CREA el mensaje.

El flujo de comunicación constituye una narrativa, la cual puede ser lineal (un libro, una canción), no-lineal (un video-juego, un sitio web), y ser comunicada mediante un medio pasivo (la televisión) o activo (un juego, un sitio web).

Ya que nuestra meta es comunicar utilizando multimedia y los medios digitales, veamos en qué consiste esta narrativa:

1. EL MENSAJE: El concepto que se quiere transmitir. Para definirlo, podemos preguntarnos:

- ¿Qué queremos comunicar?
- ¿Qué valor añadimos a la información existente?
- ¿Cómo afectará al lector/usuario?
- ¿En qué contexto lo vamos a transmitir?
- ¿Es un concepto original, o uno del montón? ¿Qué lo diferencia de otros conceptos similares?

El concepto se puede resumir en una frase, y no por añadir (y mezclar) conceptos conseguimos un mejor resultado. Es mejor tener un mensaje y comunicarlo bien, que muchos mensajes que se mezclan y pierden.

Ejemplos de conceptos resumidos en dos frases:

IDEA #1
Un hombre malhumorado e insolente tiene que revivir el peor dia de su vida una y otra vez hasta que consiga hacer las cosas bien. Cuando lo hace, encuentra verdadero amor.

IDEA #2 Un padre irresponsable pierde su matrimonio y la custodia de sus hijos. Desesperado por estar cerca de ellos, se disfraza de cuidadora de niños inglesa.

IDEA #3 Arnold Swatzenegger y Danni de Vito son gemelos.

Hay hasta webs que generan historias automáticamente!

2. ESTRUCTURA: La organización de la información (prioridades y grupos)

Una película suele tener una introducción al entorno en el cual se desarrolla la película, una introducción de los protagonistas, el desarrollo de la trama que nos lleva a un anti-clímax, un desenlace y un clímax, y finalmente una resolución. (la fórmula hollywood).
¿Qué pasa cuando una historia no es lineal, como en el caso de un videojuego, de un libro de “elige tu propia aventura” o de un microsite?

Un mensaje tiene un contexto, un entorno en el cual se desarrolla, unas ideas principales y otras secundarias, una trama, unos desenlaces y conclusiones. (exhibiciones de museos, galerías de arte, webs educacionales, videojuegos…)

Algunos ejemplos: Diseño y estructura de un juego, estructura de objetivos (juegos educativos, exhibiciones), multimedia para una obra de teatro: la obra, diagrama total, diagrama (detalle), diagrama (más detalle).

- ¿Qué estructura tiene vuestro mensaje?
- ¿Qué sub-estructuras y grupos de información hay?
- ¿Qué tipos de información hay? (informativos, anecdóticos, imprescindibles vs. prescindibles)
- ¿Qué información es más importante, y cuál lo es menos?

¿qué estructura tiene un concierto clásico? ¿Cómo lo averiguaríais, y cómo lo representaríais?

Para ejemplos de diagramas de estructuras:
- Google “mapa de sitio” / “sitemap”, “diagrama de flujo”, “diagrama, estructura, interactivo”

- Atlas del ciberespacio

3. MEDIO: las formas de medios usados en el conjunto de contenido.
El Medio se refiere al material utilizado para crear (encapsular) el mensaje, la narrativa. Algo único en el espacio digital es la abilidad de utilizar cualquier combinación de medios.

¿qué medios hay disponibles?

Hay cuatro temas importantes a tener en cuenta:

- Tipología: El medio (cada medio) utilizado para contar la historia, características, ventajas, percepción, acceso, uso.
- Configuración: la relación entre los medios utilizados para presentar la historia.
- Temporalidad: La definición del tiempo en el cual se hace disponible la historia: de manera síncrona o asíncrona; en tiempo real o en diferido, con un reloj interno o atemporal.
- Recepción: el acceso y la comprensión del usuario al medio; su interacción e interfaz con el mismo.

Ejemplos:
Historia de la mujer en grecia

Relatos en Podcast (podcast, historia, capitulo, relato)

4. ACCIÓN: movimiento del contenido o que se requiere por parte del usuario.
Historias digitales tienen acción en dos áreas:

- Movimiento de los contenidos: video, animaciones, sonido, generación de contenidos en tiempo real y dinámicos.
- Movimientos del usuario para acceder al contenido: estímulo-respuesta, botones, controles (de sonido, para pasar la página, para activar un cambio).

La acción puede ser activa (el usuario inicia y activa la narrativa: un videojuego, los SIMs, etc) , pasiva (el medio inicia la narrativa, y el usuario puede detenerla), o mixta (un DVD, un juego de ´elige tu propia aventura´).

La acción puede ser instantánea (durante la interacción directa con la narrativa) o durante un período extendido de tiempo (juegos de ajedrez por email, pregunta-respuesta via SMS, etc).

Algunos ejemplos:
- Volvo experience
- Freedom of the seas
- Design Charts

5. RELACIÓN: entre el contenido y el usuario del contenido.

La relación entre la narrativa digital y el usuario puede ser abierta o cerrada según los siguientes aspectos:
- Linearidad: el orden en el cual los contenidos serán accesibles
- Personalización: adecuar los contenidos al usuario
- Medida: La posibilidad de seguimiento de estadísticas y rastro del usuario.
- Manipulación: la abilidad del usuario para interactuar con el contenido.
- Añadidura: la capacidad del usuario de añadir contenidos

La relación digital hoy en dia puede aplicarse de manera más amplia aún:
- De uno a muchos (tradicional)
- De uno a uno (reciente)
- De muchos a muchos (reciente)

6. CONTEXTO: ubicación del contenido en relación con otros materiales y el entorno.

Contexto se define como aquello que rodea, y le da un significado, a aquello que contiene.

El contexto va desde la agrupación de contenidos y su relación interna, hasta la sociedad en la cual se está dando el mensaje. Es importante tenerlo en cuenta, ya que diferentes contextos le dan un significado distinto al contenido.

- Contexto del contenido: se mantiene la jerarquía de la narrativa? No hay confusión entre los diversos bloques de información?
- Contexto del medio: Cómo se sitúa en el espectro del medio? En qué espectro (o rango) se sitúa? Es arte, información, se sitúa en un contexto innovador o un contexto con tradición?
- Contexto cultural, geográfico, tribal, social…
- Contexto global vs contexto local
- Contexto histórico

El contexto nos puede ayudar a reforzar el mensaje, a mejorar la comunicación, a darle riqueza al mensaje y a la experiencia narrativa. También nos ayuda a comprender el papel que juega una narrativa en particular en un contexto creativo y profesional.

7. Navegación: el modo de acceso a los contenidos y por ende, a la narrativa.
Asistimos a un cambio en torno a las visiones sobre el proceso de la lectura. Ésta ha dejado de concebirse como un acto pasivo para convertirse en un proceso creativo

La navegación, término que describe la exploración de un medio hipertextual, consiste en el movimiento sobre el texto que puede ser repetido indefinidamente, sin orientación precisa, avanzando o retrocediendo sin la expectativa de un “puerto” de llegada. El objetivo es el establecimiento de relaciones, por esto, el comienzo y el final se relativizan: puede haber múltiples inicios y finales multiplicándose así sus variantes.

Por un lado, el escritor propone el hipermedia como imagen y lo diseña como mapa, y por el otro, el lector lo explora como territorio y lo concibe y lo forma como imagen. Escribir (codificar) y leer (decodificar) en imágenes se convierte en una condición importante para la comunicación del sentido en el ambiente hipertextual.

En cuanto al nivel de diseño, es preciso tener en cuenta que el hipermedia narrativo integra elementos ajenos a la literatura impresa y plantea en consecuencia, la necesidad de una metodología de análisis capaz de abordar la incorporación de los nuevos componentes, en función de una “retórica”. Vouillamoz, siguiendo a Kerr (136-138), propone atender dos aspectos: El estudio del diseño de la superficie y el estudio del diseño del interfaz del hipermedia. El primero tiene que ver con la parte visible para el usuario (las pantallas), e incluye aspectos como la tipografía, el uso de gráficos, la calidad del lenguaje y la reacción misma del usuario. El segundo aspecto tiene que ver con los materiales electrónicos que permiten acceder al usuario a los distintos niveles del hipermedia. Aspectos como las instrucciones y ayudas de exploración, los mapas conceptuales, los índices, los motores de búsqueda, así como la consideración de las competencias físicas y psicológicas a las que debe exponerse el usuario, etc.

Una lectura de la estética del hipermedia narrativo implica estar atento a tres características: La inmersión, la actuación y la transformación. La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el cine, porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergirnos en una “realidad virtual”. En un medio como el computador, caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se encuentra efectivamente involucrado en la narración, ocupando un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia debe tener una gran intensidad. Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación del usuario, inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión. Por lo tanto, para mantener al lector sumergido en la realidad virtual, es necesario estructurar esa participación de tal forma, que el usuario pueda sentirse realmente en un lugar donde sus actos afectan el entorno.

La lectura de un nivel filosófico o poético, implica la capacidad de desentrañar los mensajes y la visión de mundo que propone el hipermedia. Además de corresponder a un texto lúdico y participativo, el hipermedia debe invitar a escudriñar en su interior, a recorrer sus fragmentos y a construirle un sentido, a interpretarlo. Este sería el texto-objeto, muy distinto al que construye el lector en su andar azaroso por las lexias. El lector tiene que asumir sus actos y decisiones, es dueño total de su lectura y de su propia vivencia: más que en cualquier otro medio, aquí todo depende de su interpretación. El autor es simplemente el arquitecto, que ha diseñado y puesto las reglas del juego. En pocas palabras, el autor escribe las instrucciones a través de las cuales el computador responderá a las acciones del lector dentro del texto, y de las cuales saldrá la lectura e interpretación del usuario.

Suele aceptarse que uno de los tres cauces “naturales” de la comunicación humana es la narración (contar), que se suma a otros dos: la poesía (cantar) y el teatro (representar). También suele decirse que la narración es un género capital que puede envolver a los otros: siempre hay una historia detrás de todo poema, siempre un relato detrás de todo drama. Incluso, dado que el saber humano es temporal, puede afirmarse que los discursos científicos y filosóficos son narrativos, en cuanto narración de observaciones y/o memoria de la experiencia humana.

Pero podemos narrar de diversas formas, dependiendo de la materia con la que lo hagamos. La más frecuente es la materia verbal, por supuesto, pero también se puede narrar mediante imágenes y/o sonidos u otros sistemas semiológicos (el cuerpo, la ropa, etc.).

Si echamos un vistazo a las posibilidades que la tecnología ha abierto en los últimos tiempos podemos afirmar que la línea narrativa se ha ensanchado espectacularmente: imágenes de síntesis, realidades virtuales, hipernovelas, videojuegos, juegos de rol, se suman a otras formas “tradicionales”: la narración oral escénica, novela, cuento, cine, etc. La representación icónica, la narratividad y la producción y consumo de ficción están cambiando de una manera profunda, provocando un salto que podríamos llamar, sin recato, cualitativo. La “informática” ha promovido la formalización innovadora y creadora de los modelos narrativos, y técnicas como la digitalización, la simulación y la interactividad de imágenes 3D, para sólo mencionar algunas, están permitiendo el diseño de nuevas estrategias discursivas.

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Ejercicio en clase:

Definición del relato de ciencia ficción, en cada aspecto que se ha comentado hoy:
- Concepto (historia / narrativa)
- Estructura (Mapa de sitio, diagramas de flujos) y propuesta de navegación
- Definición de los medios a utilizar
- Definición de los modos de interacción con el usuario (tecnica/logistica)
- Relación del proyecto con el usuario-audiencia (respuesta cognitiva)
- El contexto del proyecto y sus objetivos

Presentación: Un mínimo de una página web por cada definición, presentado de forma digital online (paginas web, blog, flickr, etc), POR PERSONA. (también en el caso de proyecto de grupo).

Se valorará:
- La definición de cada apartado
- La creatividad, tanto en el desarrollo de la historia como en su presentación
- La comprensión de cada apartado
- Materiales y ejemplos que amplíen la temática y demuestren partes del proyecto. (webografías, enlaces relacionados, ejemplos online, etc).

Este ejercicio se presentará ANTES del 13 de Abril!
Tenéis dos semanas para prepararlo y enviarme un enlace para que lo pueda ver online. :)

Wikispaces

Online HTML editor

para crear paginas web: gratis

Clase #2: Múltiples personalidades

March 23rd, 2007

CLASE #2, 23 marzo

Breve presentación de relatos de ciencia ficción.
*Sólo he visto dos! - Obligatorio tener el relato hecho para la clase #3, ya que será la base de la siguiente clase.

Creación de presencia online.

La capacidad de publicar contenidos en la Red se ha incrementado exponencialmente en los últimos años. Hace unos años sólo quienes sabían hacer webs (HTML) podían subir contenidos, exceptuando quizás Foros.  Hoy tenemos muchas más maneras de subir contenidos, publicarlos, compartirlos y relacionarlos - sin necesidad de saber cómo diseñar webs!

La bitácora (el blog) permite añadir texto, imagen, video y sonidos.. y compartirlos. La sindicación (RSS) de contenidos permite compartir los posts de una bitácora para que la reciban quienes estén suscritos directamente.. o para que aparezca automáticamente en las bitácoras de otros.

Webs que permiten compartir contenidos también se han hecho muy populares: desde Flickr, que permite compartir fotos, Youtube con vídeo.. hasta espacios web que combinan maneras de compartir información, como MySpace, Facebook, etc.

Con tanta información disponible, existe una saturación de información: es importante filtrar tanta información como usuario y como comunicador. Algunos filtros son automáticos (por fecha, por palabras clave o tags, por relevancia) mientras que otros filtros son humanos: individuales, en el caso de líderes de opinión (blogs particulares) o comunitarios (Digg, delicious, etc).

Como usuario, es importante saber utilizar herramientas como Google (el buscador) para buscar información (por ejemplo, cómo crear una página web?); traductores online (cuando la información está en otro idioma), Wikis como la Wikipedia (para encontrar hechos, definiciones, argumentos), incluso tutoriales para aprender a utilizar programas, crear contenidos… o programas gratis que permitan hacer cosas - desde versiones alternativas a Photoshop (Gimp) o a Dreamweaver (NVU), o incluso programas que hacen cosas únicas, como generar imágenes fractales, efectos especiales, etc…

Como creativo, es importante tener en cuenta todos estos canales de comunicación (fotos, video, texto, etc) a la hora de comunicar una idea, unos contenidos. Por ello es importante conocer y entender todas las herramientas que están disponibles online.

Recorrido por:

Wikipedia Foundation

Flickr, del.icio.us, digg, wordpress, gmail, youtube, myspace, blogger, (o bitacoras varias), wikis, foros, listas de correo, proyectos Open Source, CC, Last.fm, traductores online, plug-ins…

* Fotolog (http://www.fotolog.com/)
* Bisions
* Búsqueda en Google por “Flickr Mashup”, buscar los “top 10″.

Joost / P2P / YouSendIt / JustDropIt / etc…

Trabajo de clase:
- Abrir un blog
- Subir o compartir el relato hecho. / Mejorar el relato y adecuarlo a un modo de comunicación digital.

Clase #1- Punto cero.

March 11th, 2007

CLASE #1, 16 marzo

“El Futuro ya está aquí, pero está mal repartido” (William Gibson)

Las últimas décadas nos han traido el Futuro a tal velocidad, que es importante replantearse qué esperamos del “Futuro”. Julio Verne, Isaac Asimov o William Gibson nos han dado visiones de futuro antes de que se hiciese realidad. Ahora, el futuro se ha convertido en presente, y para escapar de este círculo vicioso tenemos que levantar el listón, asumir lo que vemos a nuestro alrededor como el nuevo estándar, y partir desde el Punto Cero.

1. La comunicación; nuevas interfaces y maneras de comunicarse.
La progresión de los medios de comunicación. Los nuevos no sustituyen a los antiguos: se añaden. La sociedad cambia. El mensaje vs. el medio. La asimilación de las tecnologías: penetración individual y global.

Libros electrónicos: Definición, ejemplos 1 y 2.

Multi-touch interface (Adobe @ youtube) //enlace
Pantalla de Niebla (Siggraph) // enlace
Telesketch gigante (Siggraph) //enlace
Tabla de música (Siggraph) // enlace
Más ejemplos
: Lista de favoritos de YouTube (IED)

Enlaces relacionados:
Siggraph
, Siggraph 2006, Algunas presentaciones (enlace corregido), algún resumen en castellano aquí.

Webs relacionadas con el futuro actual:
Wired, Boing-boing, We make money not art, Elástico

Eventos:

Art Futura, OFFF

Revistas:
A minima, Wired, if

2. ¿Cómo ponerlo todo a buen uso?

Algunas campañas que cruzan medios
Volvo Life on Board , Nokia 20 lives, The Hunt.

Donde buscar el nuevo futuro:
The cool hunter, tendencias globales e innovación. y en cada detalle de todo aquello que nos rodea.

Quién está en ello?
Cory Doctorow (CC), la gente de TED, Open source, Stock exchange of visions, …


Ejercicios:

- Contar una historia de ciencia ficción (en cualquier formato)*
Se valorará la creatividad y originalidad de la presentación y forma de contar la historia. También se valorará el concepto y la visión de la historia. Estas se presentarán al principio de la siguiente clase.

- Pensar en un nombre y contraseñas, e imágenes de avatar para presencia online.
- Traer material para compartir (si queréis) como imágenes, vídeo o textos. Las herramientas online que veremos permiten compartir archivos, y si tenéis algo preparado será más fácil mostrarlo.